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Le mapping sur Taikojiro

Taiko-san Jirou (太鼓さん次郎), plus souvent nommé Taikojiro, est un délicieux programme permettant de faire ses propres maps Taiko. Éditable à volonté (chaque image, son, et configuration peut être remplacé à volonté), le programme retranscrit fidèlement chaque possibilité des jeux: Scrolls, ballons, rolls, PATATES!, notes multiples, etc.

La création de map est extrêmement intuitive grâce au programme TJA Editor (.tja est le format des maps):
Il s’agit d’un éditeur texte qui colore chaque formule nécessaire. Nous allons ici détailler les formules et caractères utilisés par Taikojiro:

0: espace, intérieur de roll / durée de ballon ou de PATATE!
1
: don
2
: katsu
3
: gros don
4
: gros katsu
5
: début de roll
6
: début de gros roll
7: début de ballon
8: fin de roll ou de ballon ou de PATATE! (s’il n’est pas utilisé, le ballon, la PATATE! ou le roll durera jusqu’à la prochaine note)
9: PATATE! (version 2.75)
, : fin de mesure


Exemple de mesure:
1
000200010102000,

Apparition dans le programme:
1000200010102000,
 Jusque là ça paraît simple, pas vrai ?


Cependant Taiko est un jeu rempli de fonctions diverses, bien sûr toutes exploitables !

Le début d’un fichier TJA doit comporter au moins ces informations:

TITLE: le titre de la chanson, bien sûr.
BPM: logique, le nombre de coups par minute.

Cependant, se contenter de ça est une très mauvaise idée. Il faut donc impérativement ajouter ces informations:

LEVEL: le nombre d’étoiles, on peut tout à fait dépasser les ★10.
WAVE: le fichier de la chanson. (privilégier les .ogg, le .wav est utilisable et le .mp3 est immonde à implanter et surtout très buggé)
OFFSET: permet de régler le moment où la map commence, très utile s’il y a une intro sans rythme ou un silence de début de fichier.
SONGVOL: le volume de la chanson.
SEVOL: le volume des effets. ( le bruit du taiko)
BALLOON: Le nombre de coups à taper dans chaque ballon.
(ex: s’il y a trois ballons dans lesquels il faut taper respectivement 4, 8, et 12 coups, il faut taper « BALLOON: 4,8,12″)
COURSE: le niveau de la chanson. Inutile si vous ne voulez mettre que l’oni, pratique si vous voulez faire plusieurs niveaux.
SCOREINIT: le score de départ.
SCOREDIFF: le nombre de points ajouté tous les 10 combos.

Options spécifiques ajoutées à chaque version:

STYLE: Permet de définir si la map est pour un joueur, deux joueurs séparément ou deux joueurs avec notes alternées (cf. Takkyuu de Dakkyuu etc.), ajouté à la version 1.99.
GAME: Permet de choisir entre Taiko et Jube. Jube est un autre jeu, cherchez « Jube » sur YouTube, c’est un peu long d’expliquer ça. xD Ajouté à la version 2.13.
LIFE: Permet de définir des points de vie, si on rate trop de notes on a perdu. Ajouté à la version 2.19.
DEMOSTART: Permet de définir le point de départ de la preview de la chanson. (vous savez, le bout de chanson que vous entendez quand vous choisissez une chanson dans le menu…) Ajouté à la version 2.37.
SIDE:  Je sais pas encore, désolé, j’éditerai. Ajouté à la version 2.49.
SUBTITLE: Permet de mettre un petit titre en-dessous du titre de la chanson. Pratique pour mettre une info genre 「vient de tel jeu/tel anime」 . Ajouté à la version 2.64.

Le fichier que j’utilise pour mes exemples est plutôt simple pour l’instant, voici les premières lignes, avec les options utilisées:

TITLE:temp
LEVEL
:10
BPM
:200

Bon, avec toutes ces options, on peut présenter une chanson, enfin, il serait temps !

Voici les formules pour faire la map:

#START : nécessaire au début d’une map.
#END: nécessaire à la fin d’une map.
#GOGOSTART: début de gogo time.
#GOGOEND: fin de gogo time.
#MEASURE ?/?: permet de définir une mesure (4/4 à la base, mais on peut faire ce qu’on veut, 2/3, 8/4…)
#BPMCHANGE ??: permet de changer le tempo, il suffit de remplacer les ?? par un autre BPM que le précédent.
#SCROLL ??: permet de faire défiler les notes plus ou moins vite sans changer le tempo. Le nombre remplaçant les ?? peut entier ou non sans poser problème. (ex: SCROLL 0.5 divise la vitesse des notes par deux tandis que SCROLL 2  la multiplie par deux)
#DELAY ??: Permet de corriger le timing des notes en remplaçant les ??. Assez délicat, mais utile pour les chansons un peu irrégulières. (Ajouté à la version 1.60)
Ajoutés à la version 1.63:
#BRANCHSTART ?, X, Y: permet de diviser la map en plusieurs branches (comme Taiko Ranbu). Je l’expliquerai dans un prochain article.
#BRANCHEND: fin de la séparation en plusieurs branches.
#SECTION: Dans le prochain article sur « BRANCHSTART ».
#LEVELHOLD: Idem.
———-
#BMSCROLL: Je n’en sais rien. J’éditerai. Ajouté à la version 1.91.
#HBSCROLL: Idem. Ajouté à la version 2.31.
#BARLINEOFF: permet d’enlever les barres séparant les mesures, comme dans Doom Noiz. Ajouté à la version 2.69.
#BARLINEON: remet la barre de séparation. Ajouté en même temps.

Voilà, on a à présent tous nos outils pour faire une chanson parfaite !
Des tutoriaux seront mis à disposition pour faire des maps de qualitay !

Amusez-vous bien ! o/

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